ご意見・ご感想・ご質問・苦情・その他萬、hiduka@hotmail.comにお願い申し上げます。
「ぉぃ…」
だって、ブレカナですよ? アングスルSSSですよ? 殺戮者が地雷女らしいですよ?
これはもう、遊ばないでどうするのですかっ!?
「地雷女の何が良いのか…」
観察する分には。
「ぉぃ…」
ということで、昼に、Na3氏となっつ氏とでメキシコ料理を食べたのち、横浜に遊びに行く。
メキシコ料理は、なかなか本格的。アメリカで暮らした経験があるほかのふたりは、大喜び(アメリカには、メキシコ料理系ファーストフードが結構多いらしい)。ウェイトレスさんが、料理を大きな盆に乗せ、肩に担いで運んできた。ほかにも、アイスクリームが、これでもかというほど大きく、原色ばりばりで、かつ、ダダアマだったりする。
「このアイス、二人前って書いてあるけど、これ、向こうじゃ一人前で。子供がひとりでこれを食べられるようになったら、一人前と認められるのよ。で、でっぷり太ったオヤジが、妙に嬉しそうな顔で、ばくばくほおばるのよね、こういうの」
ははぁ。
「さて、横浜」
アングルスSSSの前編後編をプレイする。
私は、“女騎士”アンネローゼ・ゲッテンヴァイハ(グラディウス=ディアボルス=ウェントス)で参戦。導入枠は、PC4。すなわち、ヒロインにして二本目の殺戮者ベアクリスに慕情の因縁を持つ導入枠だ。
「マテ」
私も、ネタ混じりに出したキャラだったんだけどねぇ(苦笑)。
GMが、「男だと、ベアクリスに本当に相手にされないから凹みますよ。それだったら、女の方が、まだ良いかもしれません」とか言うので。
「で、どうだったの?」
素敵なセッションでした。
アンネローゼの立ち位置は、たまりませんな。騎士にして、貴婦人にして、そのどちらでもない中途半端な存在。騎士は貴婦人に恋愛奉仕を唄うが、女が女に恋愛奉仕を唄ったところで相手にされるわけもない。されど、貴婦人として振る舞うには、その魂はあまりに騎士に近すぎる。護られるのではなく、護りたい。確かに、貴婦人だって、本当は護られることによって騎士を護るはずだが、彼女には、そんな生き方ができない。気高く、美しく、そして、脆い存在。それが、アンネローゼに委ねられたテーマなのだ。
前編では、貴婦人との約束を果たすべく、気高く、軽やかに、戦いに赴く。
しかし、その瞳に写る光は、どこまでも暗い。
後編では、貴婦人の甘言に乗り、自身も、騎士を誑かす貴婦人として振る舞う。
されど、最後の最後に、悲しき瞳を湛え、騎士として剣を持って貴婦人を護ろうとする。
悲劇的であるが、気高く、神に愛された姿が、そこにあったのではないか、と思う。
未プレイの方に、アドバイス。プレイした感じ、このシナリオ、主人公であるPC1以上に、PC4の立ち回りがシナリオの鍵を握る。PC1の立ち振る舞いは、ある程度定型化できるのに対し、PC4は、反応が本当に多様になりうるからだ。しかも、PC4のイベントが少ないワリに、PC4は、明らかに他のキャラへ絡むことが期待されている。特に、PC1にそれでも変わらぬ友情を歌うのか(PC1とは友人であるという設定も付いてくる)、逆に、PC1に対して強烈な敵対心を抱くのか。あるいは、もうひとり出てくるゲストキャラに対して、同情するのか、同士と観るのか、悪意を隠さないのか、様々な対応が考えられうるのだ。
そして、セッションの雰囲気もまた、この対応如何でがらりと変化しうる。
ふーん。
「?」
…ああいや、なんというか、その記事の真偽はともかく、ワリと面白いことが書いてあったので。
いやね、
>しかし、こうした動きを好意的にとらえているユーザーは44%。残り半数以上が、ますます面倒くさくなる、コピーコントロール CD であることに変わらないと、あまり期待していないようである。
ってのは、ちと、分析として、うさんくさいものがあるなぁとは思うのだけども、
>現在のところ、著作権保護は大切だが、そればかりが強調されすぎて個人の利用が制限されるのは納得できない、というユーザーが多いようである。
という、文章は、面白い。
最近になってようやく、「個人の利用が制限されるのは納得できない」という論調が本格化してきたんだなぁと、感慨深いものを感じたわけさね。
「ファイルローグは負けたけどね」
ま、ローマの道は、一日にして成らず、さ。
ちなみに、参考文献は、ラグナロクオンラインにまつわるストーカー事件(謎)。
「そりゃ、午前三時まで起きていれば、そうなります」
んー。そうなんだけどもさぁ。
とかなんとか言いながら、なんとかシナリオ「スタンドバイミー」執筆に手を付ける。
鬱だ…。
ゲストの心情が、いまいち把握できない。ゲストたちがそのように行動しなければならないということはわかるのだが、それが、言語化できない。言語化しようとすると、途端に陳腐になる。…凹む。これは、心理学の本とかを紐解かないといけないかも…。
灰羽同盟を観る。White氏とかに勧められたので買ったのだが、いまのところ、可もなく不可もなく。さて、どうなることだろうか? 個人的には、ラッカに羽が生える前後のくだりが、とても好き。
アングルスSSSは、パラパラ見た感じ、かなりの好印象。これは是非、PLをやりたい。横浜に、交渉してみるか…。
帰りに、新宿で、灰羽同盟DVDとGガンダムDVDボックス2とを購入する。ほか、D&D3rd日本語版とアングルスSSS、ゲーム・操り人形とを購入。
White氏「あー。今日は、会社の新年会なんですよ」
…とほー。
「っていうかさ、あんた、ここ最近、毎週、呑んでいない?」
何故だろうねぇ。そんなに仕事辛いわけじゃないんだけども、なんだか最近、酒がないとやっていけないのよね(汗)。
仕事で新聞を閲覧していたら、こんな記事を発見。
17日の続きだけども、ようやく、著作権法が表現の自由の規制法であるということについて、目が向けられ始めたようだ。
とのこと。
つまり、苺など幻想にすぎないというわけだ。
「大丈夫、苺たんは、僕らの脳内で生きている」
とかなんとか、そういうネタを考えてみたり。
帰宅後、Na3氏に電話する。
その際、Na3氏から手厳しいツッコミが。
Na3氏「4日の日記だけど、『メイドに恋をしてはいけない時代がありました』っていうけども、いつ、メイドに恋して良い時代があったんだ?」
私「…確かに(苦笑)。メイドに恋しようにも、明度なんて、ファンタジーの生き物だからなぁ(苦笑)」
一本目は、私のチャクラシナリオ。アイディアだけしかなく、つたないRLでお茶を濁す。
………うーん、ゲストのチャクラの心情を、もう少しうまく表現できないものか? このシナリオの成否って、結局、そこ次第だからなぁ。あれじゃ、ただのキリングマシーンだ。
二本目は、PLで参戦。久しぶりに、“イモータルウォール”“百万回死んだ猫”ミディア(ミストレス◎、カブト、クグツ●)。千早に忠誠を誓う猫っぽい生き物。<アイデンティティ>を持たない人格破綻者。技能クリスタルの擬似人格でアイデンティティをわずかに保っているという、不思議生き物。そんな生き物なので、演神を使用しないと言葉遣いなどを変更できない困ったちゃん。スーパーモデルのような容姿をしているのに、恥も外見もへったくれもなく、喜んで(本当に喜んでいるかどうかは不明)コスプレをする。今回も、フェイトの依頼人である女子高生を訪ねる為に、セーラー服を着て、女子高生を困らせる。挙げ句の果て、シーンの展開上、着替えるわけにもいかず、セーラー服のままクライマックス戦闘に…(苦笑)。
すまぬ、他の参加者の皆さま。こんな変な生き物を見せてしまって(汗)。
サイトを巡回していたら、闇人十封氏の日記を発見。懐かしい。あー。マジカルN◎VAそろそろ、再開しないと。
昨日の記事を、冷静になって振り返る。
考えてみれば、いままで、表現の自由が著作権法において重大な論点となりうるなんて、ほとんどの人間が認識したことすらなかった(少なくとも、私が修士論文を書いた当時はそうだった)。それが、マスメディアで初めて紹介された、と考えれば、この判決も少しは意義があるのだろう。時間をかけ、少しずつ、現行著作権法の問題点が認識されていけば良い。そう、考えることにしよう。
そう考えれば、このような記事にも、少しは寛容に対応できるようになる。表現の自由を考えたとき、公正使用(フェアユース)の適用範囲の拡大は、重大な論点になるんだけどなぁ…。
>多数意見の中でRuth Bader Ginsburg判事は「米国議会が取った行為は裁量の範囲内であり、憲法で定められた権限を越えたものではない。この命令による議会の決定と政策判断がいかに論議を呼ぶものとなり、あるいは明らかに愚かしいものとなろうとも、われわれにはこれに口を出す権限はない」と述べている。
………はい?
「明らかに愚かしいものとなろうとも」
ですか? …それは…いや、もう、いいです(諦め気味に)。
つーわけで、著作権法コラム第四回「レッシグ先生大暴れ(意味不明)」掲載。
「タダの遊びすぎだろう…」
っはっはっは。それが、どうした?
「答え、MAD+見切り系」
まぁ、40点以上与えないと落ちない計算になるからなぁ。
いまの春子のアタック力というと…「10+差分値+カード目」なので、30あたりが限界か? ここまで来たら、いっそ、超巨大サンダーボルトを蒼くした挙げ句に、千に一丁にするか?(苦笑)(累計50経験点)
「それは、やりすぎ…」
ちなみに、世の中には、スクリーマーを超巨大な千に一丁にして、折角だからオレはこの赤い弾を選びつつ<※ガン・フー>するという方法があって、これだと、「(15+3+5)×2+カード二枚分=約60」ダメージというものがあるわけで(95経験点)。さらに<※ピンホール・ショット>との組み合わせが認められると、もう見てらんない。
「ほう? どれくらい、主人公なんだ?」
オープニングでいきなり、戦術核の爆発に巻き込まれるぐらいにな。
「ぉぃ」
ふつーふつー。実に、映画的な導入じゃないカー。
ちなみに、テーマタロットであるカブトの導入も、以下のように、ぶっ飛んでいる。
オープニング:
二年前。
「どうにかならんのかね、この、渋滞は?」
クライアントのイサク大司教が、溜まらず声を上げます。
確かに、しくじりました。2km先で交通事故が発生し、N◎VA23号線は4kmの渋滞。キャストたちを乗せた車は、渋滞に巻き込まれてしまいました。
「ふうむ、致し方がないとはいえ、これでは、説法に遅れてしまいますな」
すみませんと、軽くあやまりつつ、カブトは、ふと、目の前の車を眺めます。
客が乗っていないドロイトタクシー。ヤケに後輪が沈んでいます。
カブトは次の瞬間、クイックドロー。3点バースト。吹き飛ぶトランク。最悪です。タクシーのトランクに積まれていたのは、TNT火薬10t相当。残りカウント20秒。シーンエンド。
「莫迦かっ!?」
ふつーふつー。
アクトは、…恐らく、PLの反応を見る限り、大成功。陰謀あり、アクションあり、ラブロマンスありの、大スペクタルに仕上がったと思う。
「(ややげんなりした感じで)本日の二本目ー」
深夜にプレイ開始。またまた、火塚の新作N◎VAシナリオ。テーマタロットミストレス「インタビューウィズミストレス」。
アクトタイトルどおり、シナリオは全編、トーキー(ゲスト)がミストレス(キャスト)にインタビューをし、ミストレスが事件を回想するという形で進む。各シーンの冒頭に、トーキーとミストレスとのやりとりを二言三言挿入し、シーンを始めるという構成を取る。
PL「tatuyaさん、本当に、そういう実験作って好きですね」
うん、大好き。「追跡者たち」とか「電話より愛を込めて」とか「ハンバーガーストリート」とか「STAR LITE in the sky」とか「龍脈(レイライン)」とか。
N◎VAは映画的であるべきで、であるならば、N◎VAの新しい表現形態を模索していく必要が、常にあるのではないかと思うのだ。
良きPLたちに助けられ、アクトはとても楽しいものに仕上がった。RLに最後までつき合ってくださったミストレスのPL、カブキ=カブキ◎●、フェイトの新しいプレイングを見せつけてくれたPL、裏切った依頼人に意趣返しするという難しい導入に対応してくださった運び屋(カゼ)のPL、復讐者というやはり難しい導入に対応してくださったカタナのPL、みんな、ありがとうございます。うん、先のセッションといい、こういうセッションがあるから、私はN◎VAが好きなんだな。
「アンタも、スタンドバイミーだ」
このシナリオのテーマとなる、言いたい台詞を言えて満足。
それに対するPLの返し方も、見事。…これ以上はネタばれ故、臥せておくが、ああいう返し方もあるんだなぁと、感心した。なにも、その場の台詞で返すだけが、返答ではないのだ。
PL「ところでtatuyaさん。アクトタイトル、なんで、『スタンドバイミー』じゃないんですか?」
………あー(ぽんと、手を叩く)。確かに、そのとーりだ。アクトタイトルへんこー。
「本日の二本目」
N◎VAのPLをする。三合会導入だというので、前々から作ろうと思っていた、新規キャストを作成する。
名前はウィリアム龍(ロン)。三合会名家の龍家の次男坊。スタイルは、カリスマ、マネキン、レッガー◎●。強請たかりのプロフェッショナルで、その技を用いて千早重工後方処理課第二班に所属している。班では、民衆の扇動・意識操作、尋問・拷問、および調教(マテ)を担当している。第二班でも、特にダーティーな仕事を行う、実行部隊に所属している。なお、三合会は、組織と言っても、相互補助を目的とした緩やかな自治組織であり、構成員の多くは手に職を持っているのが通常である。後方処理課としてはおそらく、中華街とのパイプ役などを期待して、ウィリアムを社内で飼っているのであろう。
ちなみに、コンボは、<※名声>で悪名を欲しいままにし、<※誘惑><※ゲシュタルト崩壊><※個人攻撃><※ブラフ>で徹底的に相手を追いつめる。欲しいものはすべて<※おねだり>。やばくなったら、さっさと、<※とんずら>ぶっこぬく。絵に描いたような、悪人だ。
で、実際のプレイだが、いや、荒ぶった荒ぶった。悪人をプレイすることを目的として作ったキャラだが、まぁ、やることなすこと酷い。警察だろうがなんであろうが、強請るはたかるは、やりたい放題だ。ここまでワルに徹したプレイは、はじめてだったかも知れない。
「つーか、エンディング…」
敵に、メイドで眼鏡でカタナ●というみてらんない生物が出てきたので、つい(苦笑)。
死体を回収して、≪プリーズ!≫から≪天罰≫で、メイドをエキストラとして生き返らせた。で、たっぷりと時間をかけ、誰がご主人様か教え込んで、“すごい服(社交界有利)相当のメイド”に…。
「そういうことやっているから、ピンクとか言われるでしょうに…」
「ばーか」
と、横浜に到着早々、手厳しい挨拶を。
「じゃあ、これからは、tatuyaさんに対する挨拶は『ばーか』ということで」
非道いようだようと言いながら、新しく刷り直した『ニューロDECK』体験版を配る。
「あー。『月が、狂う』が入っている………ばーか」
ああっ!?
「いやだって、このシナリオの描写、ギャルゲーみたいじゃないですか」
失礼な! 「ギャルゲーみたいな」じゃなくって、「エロゲーそのもの」だ!
「ばーか」
ああっ!?
とまぁ、酷い社会戦ダメージを受け、セッションを始める。
ここ最近、経験点消費が激しく、そろそろ経験点が尽きかけているため、GM・RLを中心にプレイすることにした。新作シナリオのテストプレイもあるし。
「まずは、ブレカナのGM」
アクトタイトルは、「ノーゼンホルムの魔女」。
恒常的に土地がやせ衰え、貧しいノーゼンホルム地方(オリジナル設定)を舞台にしたシナリオだ。あまりの貧しさ故、逆に戦争に巻き込まれずに済んでいるという、良いのか悪いのか、良く分からない土地が舞台のシナリオだ。
導入は、聖職者(旧派)と騎士。それに、旅人。
聖職者は同僚の司祭が故郷に錦が飾るのについていき、騎士はノーゼンホルムの女主人から頼み事を受ける。旅人は、夜道で蝗と戯れる魔女に魅入ってしまう。
司祭は故郷の貧窮に驚愕し、蝗の破門を決意する。騎士は女主人の夢のお告げを信じ、村に向かう。村では“白い女”が騎士の手伝いを約束する。旅人は、魔女の正体をかつての土地神と看破していた。
英雄たちは、“白い女”の導きにより、魔女が魔神となった理由、真の死を与える方法を知り、魔女をうち倒す。
かくして、土地は豊かになり、戦争が出来る土地になりましたとさ。めでたしめでたし。
「めでたくありません」
続いて、N◎VAのRL。新作カゲシナリオ「誰もがシャドーを持っている」。
………よし! 合格! PLの反応から推測するに、手応え充分!
この出来ならば、ロールアウトできるぞ。
スタンドバイミー、傍らに控える者。すなわち影。新しい都市伝説、“スタンドバイミー”シャドゥに挑む話。ユングのシャドーとかを、おざなりに取り込んだ、概念的なシナリオ。映画的であり、サイバー“パンク”している、N◎VAに相応しいシナリオになったと思う。
「改善点は?」
PLからは、“スタンドバイミー”シャドゥの姿をちらつかせて、シャドゥの不気味さを際だたせた方が良いと言われた。…ので、早速、取り入れることにしよう。
White氏のコメントを受け、「ニュースの著作物性」についてコラムを執筆中…いや実は、職場で昼頃、仕事さぼって原案を書いていたんだけどね。
「それが残業の理由か」
ああいや、それ以外にも、今日中に大急ぎで仕上げねばならない仕事が結構あったのでね。
で、どうせ残業するのだから、気が乗らない時間は有意義に使おうと。
「まぁ、残業代が出ない職場だから、職場にダメージは与えているわけではないのか…」
光熱費分だけダメージ与えているけども、ひとりで残業するときは暖房とかすぐ切る人だから、実害は与えてない…と思いたい。
http://www.nikkei.co.jp/news/seiji/20030104AT1E0300303012003.html
………まぁ、いいや、もう、好きにしろ。どちらにしても、20日にならないと内容はわからないんだし。
疲れたので、DVD『マスク・ザ・ゾロ』を観る。
ぶらぼ〜〜!
個人的には(まぁつまり、言うほど観ているわけではないと言うこと)、久々に、娯楽映画で傑作を観た感じ。アクションも、動きがあって、観ているだけで身体が踊ってしまう面白さだ(目まぐるしく視点や場面が転換するあたり、おおざっぱに見えてとても丁寧な映画作りをしているのがわかる。あちこちに転がっている小道具・大道具を持ち出し、丁々発止と、芸が細かい)。対戦相手も、二転三転。兵隊どもと戦ったかと思えば、隊長との一騎打ち。敵ボスがジェントルマンの姿で剣戟を挑んだかと思えば、今度は兵隊どもに隊長や敵ボスを交えて大太刀廻り。さらには、二刀流で隊長と敵ボス相手に渡り合うというサービスっぷり。極めつけは、ヒロインとの一騎打ち! これがまた、優美で、優雅で、そしてエロティック! 剣を受け止め、口づけするシーンは、本当にしびれる!
「?」
いや、中盤から、何故かイタイ歌合戦になって、中島みゆきとか、谷山浩子とか、いわゆるそれ系の歌ばかり、争うように歌われていてね、参加者全員ダメージを。
「嘘付け」
はい。嘘つきました。
歌詞、聴きながら、延々、シナリオのネタを捜していたのは私です。
やったー。シナリオがふたつもできたー。
「んなことやっているから、おねぐらで●●主義とか言われるのっ!」
今日は、漫画を読んだり、映画を見たりしてまったりとすごす。
「たまらない、と?」
現代以前の雰囲気が大好きな人間としては、たまりません。
「それを、世間では、フェチって言うんだよ(爽)」
「これもこれで、たまらない、と?」
いやぁ、あの時代の、洗練されていない、下品な、戦い方がもう、見ていてたまらない。
日本だと、主人公は剣を振り回し優雅に戦うものと相場が決まっているけども、向こうはかなり史実どおりに戦闘を描くので、フレイルはぶん回すは、剣はぶん投げるは(投げるのだ)、メリケンサックを隠し持つは、ケツを捲くりお尻を叩いて敵軍を挑発するは(本当に、ズボン脱いでやりました)、やりたい放題。
いやなんというのですか、私がやりたいブレカナ観が凝縮されている?
「やめておけ、誰も、ついてこないぞ(爽)」
今日の更新
早速、GameDeepに投稿した著作権の記事を、著作権コラム第三回「結局、ティアリングサーガ事件とはなんだったのか?」として掲載する。皆さまのご意見を期待したいところ。
また、前回、やはりGameDeepに投稿した「ノベルゲームのレイアウト」という記事も、ついでに掲載する。こちらは、ゲームの表現について考察した記事。…こう考えると、私も結構手広く活動しているのね?
あー。そろそろ、リンクも補修しないと。
Σ( ̄□ ̄;)マジデスカ!?
うう、ごめんよ、真紀奈たん、ちゃんと調べていなかったたつやおにいちゃんがいけないんだ(涙)。早速、直しておいたよ。
「やめろ、その物言い。気持ち悪い…って、誰、その真紀奈とかいう女の子?」
「ヴァーチャルネット法律娘 真紀奈17歳」の、真紀奈ちゃんだよ。
なんか、度々うちのサイトが取り上げられていてね。実は、最近著作権関連の更新とか活動が盛んなのは、そこら辺に起因していたりする。
「きいい! あたしというものがありながらっ! そんな小娘が良いなんて!」
っていうか、オマエ、女だったの?
「いや、全然」
…とまぁ、お約束のボケはこれくらいにして。
というわけで、真紀奈女史、これからできれば末永く、“ぷれたつ”をご贔屓にお願いいたします。
今日は、White氏、C.F.氏と、秋葉原で呑んでいたり。まったりと、話をする。
そのあと、御徒町に移動して、朝までカラオケ三昧。
>十二月十五日の日記を拝見しましたが感想をば。(かなり辛辣かも(^^;。
>
>・ブレカナのシステム上選択肢を設けるなら、常にPCが殺戮者に同情して見逃す、という選択肢を考慮すべきである。設けないならそれはゲームじゃないって事で(w)(デフォルトシナリオ設定の提唱)
>・殺戮者を助けるということは世界を全部を敵にするということである。ので、それ用の対処法もあらかじめ考えておくべきである
問題となったシナリオを掲載しておきます。
http://tatuya.niu.ne.jp/flu.txt
テキストで申し訳ございませんが、いま現在でもこのシナリオ、公開するには少々色々あれな問題がつきまといますので(苦笑)。
さて、これは身内でも話したのですが、紙魚砂様の反論は、しごく真っ当で、正論なんです。もう、真っ当すぎて、反論がしようがないくらいに(苦笑)。
そもそもこのシナリオ、読んでいただければわかると思うのですが、私の超わがままシナリオでして、TRPGシナリオのくせして、神の摂理と愛とか、わけわからないものをシナリオのテーマにしていたりしていまして(もにゃもにゃ)。
シナリオを読んでいただいたところで、問題点を分析します。
このシナリオ及びセッションには、恐らく三つの問題点があります。
ひとつは、「シナリオにテーマを持ち込むことの是非」
ひとつは、「ブレカナの世界観がどこまでセッションの在り方を規律するか」
ひとつは、「セッションコントロールの在り方」
1 シナリオにテーマを持ち込むことの是非
はっきり言って、このシナリオは、駄目です。やりすぎです。自分でも自覚しています。GMの黒緒氏にも開口一番言われましたが、およそ人間の作るようなシナリオじゃありません。私の、ファンタジーに対する歪んだ愛情と、宗教観と、涎と、その他色々妖しげなものがぶち込まれた結果、出来たシナリオです。
殺戮者を殺すというシステム構造と各人の特殊因果律だけで、それ以上、セッションに対するモチベーションがありません。見る人が見れば、駄目シナリオという烙印を押されても仕方がないシナリオです。
…正直に告白すれば、自分でも、このシナリオは、駄目だろうと思います。セッションを展開するにはあまりにもPLのモチベーションが少なく、その上、「殺戮者を殺すというシステム構造」といっても、それこそ、最後に殺戮者が“出てくるだけ”です。殺戮者を殺さないとセッションが終わらないから、最後に殺戮者を出しただけとも思われかねないようなシナリオ構造です。殺戮者、なにも悪いことしていません。
ですが、それはすべて、人間の理屈に過ぎません。私は、このシナリオを通じて、神の摂理を示したかったのです(言い切りやがったよ、自分…)。
自己満足といわれればそれまでです。
ただ、芸術家を気取っているわけではありませんが、このシナリオは、PLたちに何かを見せたくて、PLたちに何かを見せてもらいたくて作ったシナリオです。そこら辺の、“思い”をくみ取っていただければ助かるのですが…(苦笑)。
このシナリオ、神の摂理とか、わけわかんないものをテーマとしているため、オープニングの段階では、PLにモチベーションを与えようがないんですよね。シナリオを通して、最後に“何か”伝われば良いかなぁとは思うのです(むしろ、伝わらない可能性の方が高いのですが…)。
だったら、小説でも書けといわれるかも知れないのですが、私にとっては、TRPGというメディアでなければならない。なぜならば、私も、PLたちに何かを見せてもらいたいし、お互いに何かを見せ合いたいのですよ。…無理か?(苦笑)
んでまあ、こんなシナリオを作ってしまった背景には、次の、「ブレカナの世界観がどこまでセッションの在り方を規律するか」というのに、密接に絡んでいるわけですね。
2 ブレカナの世界観がどこまでセッションの在り方を規律するか
最初に、白状しちゃいましょう。
私は、ブレカナの世界を愛しています。盲愛というレベルで、愛しています。「諸君、ブレカナは好きか?」とか唄ってしまうぐらいの勢いで、好きで好きでたまりません(苦笑)。なんでかというと、ここまで見事に信仰の在り方を世界観のレベルに組み込んだファンタジーTRPGは、他に類を見ないからです。その上、騎士道あり、妖精あり、奇跡あり、女神あり、魔女あり、貴婦人あり…およそ自分にストライクなモチーフが余すところなく描かれたシステムも珍しいからです。
もちろん、宗教対立を見事に描いているワースブレイドとか、古代宗教観を見事に描いたルンケシリーズ、中世騎士道物語を描いたペンドラゴン、祝福と呪いを描いた深淵など、私の魂にストライクなシステムは幾つかあるのですが、システムが軽く、様々な英雄を導入でき、宗教対立も、中世騎士道も、古代宗教も、祝福と呪いも、すべてをシナリオにぶち込めるシステムは、まさにブレカナぐらいしかないのです(ペンドラゴンはキャラをひとり作るだけでしんどいし、騎士ものしか基本的にできない)。ワーグナーのニールベンゲンの歌がストライクな自分にとっては、もっとも相応しい世界観でした。
><対処案>
>・ルール上殺戮者にならなくても社会的にPCに「殺戮者」の別称が冠せられる(自動的に)
>・世間の表立った官憲すべてがPCを付狙うようになり、「英雄」たちがPC討伐に現れるようになる
>・状況を打破するにはPCたちが滅ぼされるか、PCが神を倒すか、神と交渉した場合には神に与えられた試練(無理難題)を解くしかない
>・機会があればPCの加護の力をすべて剥奪すること
個人的な見解ですが、ブレカナって、こういうのをやるのは相応しくないのだと思うのですよ。そもそも、深淵とブレカナとが決定的に異なる点は、神と人間との距離でして、深淵は、人間が神様になれてしまう日本の祖霊信仰の延長線上にあるような世界観であるのに対し、ブレカナでは、人は神に近づくことすらできない。触れることもできない。穢れた人間の魂では、神の摂理は永遠に理解することができない。本当に、カソリックな、そんな、世界観なんだと思うのです。そこには、“刻まれし者”が神を倒すという選択肢は、絶対に存在し得ない。あってはならない。あるはずもないんだと思うのです。
もちろん、世の中には、神が真の殺戮者だとかいうキャンペーンを組むGMさんもいるでしょうが、私自身は、ブレカナでそういうことはやってはいけないことだろうと思っています。
例えば、
>・機会があればPCの加護の力をすべて剥奪すること
なのですが、ブレカナでは、こんなことはあり得ないんだと思うんですよ。祝福とは呪いであり、呪いとは祝福です。ブレカナの世界では、英雄たちは、“刻まれし者”になるか“殺戮者”になるか、その二択しか存在し得ず、聖痕者であることをやめるという選択肢は、原則存在しないのです。ましてや、神がその加護を奪うということもあり得ないでしょう(それは、神の完全性を否定することです)。
とまぁ、これは、本当に個人的な見解ですが、ブレカナを支配する運命論とは、そういうものだと思っているのです。はっきり言って、私が前提としている世界観・運命論は、TRPGとしては不適切なレベルです。なにせ、ほとんど、決定論のような運命論ですので(苦笑)。それでもなお、私はブレカナに、そういう世界観を求めているし、望みたいのですな(苦笑)。PLであろうがGMであろうが(ちなみに最近お薦めの漫画は、ピルグリム・イエーガー。もう、好き好きです(苦笑))。
3 セッションコントロールの在り方
その上で、どのようにセッションをコントロールするか、ですが、基本的に私はPLに投げっぱなしな人間です(逆に、実験の一環で、GMが過剰に介入するシナリオを作ることもありますが)。「モンテギュールの翼」も、そういう設計でデザインされています(GMによる介入は認めつつも)。んで、実際のプレイでも、黒緒氏は、そのようにプレイしていたと思います。
もちろん、投げっぱなしですので、それでどのような結論にたどり着こうとも、問題はありません。GMは、そのたどり着いた先を情緒たっぷりに演出するだけです。なので、日記にも書いていましたが、私は、セッションの結末について、不満はありません。満足しています。
確かに、「モンテギュールの翼」は、神の摂理をシナリオのテーマにしていますが、その卓で神の摂理を否定するのであれば、その結末は当然受け入れるべきでしょうし、少なくとも、あのセッションでは、受け入れるに相応しい回答をPLたちが示しています。
ほら、良くいませんか? PLの愚かな振る舞いには相応しい結末をとか言って、やたらと過剰反応して、過剰なペナルティを与えるGMって。私は、ああいうGMにはなりたくないのですよ(苦笑)。あれって、結局はGMの一本道シナリオを遊んでいるのと替わりがないと思うのですが、どうですか(ただのバットエンドって、私は選択肢ではないと思っています)? …その結果、PLには随分と甘いGMになっているようですけども。
4 追伸 ◆「GMの提示する“物語”は『常に』つまらない」−2003/01/02 について
読みました。基本的に賛同します。
特に、
>“物語を理解する/させる”コミュニケーションの過程こそをメインにプレイすべきかと
ってのは、「TRPG=交渉ゲーム」論・試論という論考を書いたことがあるだけに、賛同できます。
ただ、
>この論は究極的には「GMは(プロの)ストーリークリエイター並みに“物語”を面白く創り上げる技量が必要になる(あるいは既成シナリオの“物語”を上手く表現できるようになる表現力を身に付ける必要がある)」ということをGMに強いることになります。本当にそんなことできるでしょうか? 私は正直その論は「実に疑わしい」と言わざるを得ません。
ってのには、正直、賛成しかねます。
まず第一に、以下のような言い方ができるからです。
>この論は究極的には「GMは(プロの)ゲームデザイナー並みに“ゲーム”を面白く創り上げる技量が必要になる(あるいは既成シナリオの“ゲーム”を上手く活用できるようになる構成力を身に付ける必要がある)」ということをGMに強いることになります。本当にそんなことできるでしょうか? 私は正直その論は「実に疑わしい」と言わざるを得ません。
>この論は究極的には「TRPGの参加者は(プロの)交渉人並みにコミュニケーションを成立させる技量が必要になる(あるいは既成シナリオの“状況”から適切な資源を導き出し交渉を行うようになる交渉力をを身に付ける必要がある)」ということをTRPGの参加者に強いることになります。本当にそんなことできるでしょうか? 私は正直その論は「実に疑わしい」と言わざるを得ません。
ちなみに、ゲーム〜ってのは、馬場論考に対する批判だったりします(TRPGはゲームである・ゲームであることから逃れることはできないとは思いますが、ゲームでなければならないとは思っていません)。
だいたい、バランス良くコミュニケーションが取れるような人間が、世の中実際にどれぐらいいると思うのですか。例えば、自分は常識人だと思う人こそ、常識に捕らわれ、非常識なことを宣う人間が非常識なことを発言する真意を看過しますし。本当に、全員の意見に耳を傾け、バランス良い結論を導ける人間なんて、いやしません(苦笑)。
第二に、意外に最近の物語中心のシナリオは面白いというのがあります(まぁこれは、紙魚砂様に言わせれば、単に私の趣味が市販シナリオに近いだけなのかも知れません)。
それはおそらく、かつてと異なり、TRPGで物語を語るための方法論が確立しつつあるからでしょう。それがすなわち、シーンの概念であり、スリーアクトストラクチャーにのっとったフェイズの概念(シナリオをオープニング、リサーチ、クライマックス・エンディングに分割する)なのでしょう。また、シナリオ記述も発達し、「シーンの目的」によって、そのシーンで渡すべき情報がなんであるか、GMが明確に意識できるようになったことも大きいと思います。
要は、素人GMの独りよがりな物語が減ってきた、ということがあります。
以上、その上で、
>4)既知の“物語”はつまらない
ってのは、ワリと賛同できます。というか、GMが唯、物語を語り聞かせ、想定どおりの反応が返ってくるだけってのは、面白くありませんので。できればいつも、ぎりぎりエッジを渡り歩きたいなぁと思っております。なんつーか、予想通りに終わったセッションて、楽しいんだけども、一抹のむなしさが、残るんですよね…。
「ご贔屓に」
さて、新年最初にいきなり重要なアナウンス。
サーバーの関係で、ぷれたつは三度移転いたします。新アドレスは、
とのこと、なんでも、1月10日には、旧アドレスは消滅するとのことですので、皆さま、移転は速やかにお願い申し上げます。
ついでに、『ONE』の箱を更新。
ご意見・ご感想・ご質問・苦情・その他萬、hiduka@hotmail.comにお願い申し上げます。