ご意見・ご感想・ご質問・苦情・その他萬、こちらにお願い申し上げます。
A絶対の環境(達成値の最大は原則21)でプレイします。
以下のレギュレーションをよく読んでおいてください。
ハウスルールという言及がある場合、それはハウスルールです。
逆に言えば、ハウスルールと書いていない場合、それはルール解釈の一可能性と考えています(討論はいつでも望むぞ…ニヤリ)。
参加条件、アクト傾向、舞台設定、キャスト作成、キャストの持ち越し、トループデータ、アクト上での諸注意、リサーチ順、技能組み合わせ、経験点の処理
『マスターキートン』『EATMAN』『ビッグ・オー』『カウボーイビバップ』『イエスタディを唄って』コミック版『シャドウラン』『スプリガン』『攻殻機動隊』『ファントムオブインフェルノ』『超人ロック』『少女革命ウテナ』『ONE〜輝く季節へ〜』『妖精事件』『ジャイアントロボ〜地球が静止する日〜』私が出すゲストは、怨恨が絡まない限り基本的に交渉が可能な人間ばかりです。殺し合いばかりが選択肢ではありません。
あと、(何度も言及することになるでしょうが、)キャストの見せ場は自分でつくってください。
【コンセプト】誰が為の物語?これは、PLが、RLに頼らずに、自分の頭で考えて、結末を選んでもらいたいからです。責任をもって、決断してください。
RLはキャストのために見せ場を用意するようなことはいっさいしません。RLに甘えず、見せ場は自分の手でもぎ取るぐらいのガッツを見せてください。だからって、「なんだ吟遊詩人マスターか。俺たち、RLのお話を聞いていればいいのね」などと思わないように。きちんとPLが考えて動けば、きちんと結末は変わります…そして動かなければ、その結末は常に最悪なものになるでしょう。
もちろん、キャストが活躍できるように、RLからもシナリオの範囲内で出来る限りの協力はいたします。例えば、こうしたらどうかといったアドバイスは幾らでもします。
しかし、最終的にそのキャストを動かすのは貴方の仕事です。
これは、神業も同じです。頭を捻って、有効に神業を使いこなしてください。…特に、即死系神業はその使い所に頭を使うことになるでしょう。必ず倒すべき敵がでてきてくれるとは限りません。リサーチフェイズに遭遇したトループを派手に全滅させるなど、シーン支配のために即死系神業を使用するのも一つの手でしょう。少なくとも、この神業がないからシナリオが解けない、なんていうシナリオは絶対に作りません。
アクトで得たコネは、社会戦には使用できません(ハウスルール)。単純に、バランスの問題です。
REVISEDと記述が矛盾しますが(RR174頁)、ここだけハウスルールを優先します。
キャスト作成(→キャスト登録)
キャラは、メイクアップ・ビルドアップ・ハイブリット限定です。ビルドアップはRに準拠しても構いません。<動員>の取得は自由です。
相当のルールは相当広く認めます。タイガー相当の驚異的な動体視力と主張することも自由です。データ的なところはきっちりと見ます。
ルール・データは、全て使用します。TE、GX、KEのみならず、『鈴吹太郎の挑戦』、GF誌・SSSの最新号まで完全対応しています。マイナスナンバーの使用も自由です。
クロマクの神業は≪腹心≫から≪影武者≫に変更しましたので、気を付けてください(RR版176頁)。
スタイルの解釈はかなり緩やかに認めます。カタナやチャクラ、カゲが入っていなくても剣士と主張することは自由ですし、エグゼグがなくても大会社の社長は務まります。ヒルコやアヤカシがなくても、人外をプレイすることを認めます(GXではハウスルールか?)。イヌやフェイトでなくても、制服や鑑札ぐらいは支給します。スタイル解釈の幅は「火塚たつやのスタイル解説」および「Take Your Revolution」第18回「スタイル」を参照してください(GF誌5th Season Vol.5)。
マヤカシ、バサラがペルソナの場合でも、何もペナルティはありません。マヤカシなら自称占い師、バサラなら自称拝み屋となるだけです(それだけに限りませんが)。「社会的に認知されていない」とは、単に科学的に実証されていない法螺話程度である、という意味にすぎないと考えています。企業の人間に捕まって実験動物に成り下がることはあり得ません。
マヤカシ、バサラに対する警戒感は、2nd当時のスタイルの強さを引きずった結果と考えています。奥義書や超過特技、業物を取得したい場合、技能1レベル=5経験点と換算した上で、それぞれの必要経験点を消費してください(ハウスルール)。経験点による一般装備の取得は禁止します(結構簡単にバランスが崩れかねない)。
これは、どうしてもこんなキャストを再現したい!という場合の救済措置です。あまりお勧めはいたしません。というか、特技などに頼らないキャストづくりをする方が大切だと思います(そも、私は、特技よりもスタイルの意味の方を重視する人間です…スタイルの解釈だけでキャストを表現してもらいたいものです)。プレアクトでのアイテム購入の“原則”禁止(ハウスルール)。
注意!:カード操作系特技について!
<フェイク>といったカード操作系特技は、手札からもう一枚カードを出すことができる特技と読み替えることにします(オンラインプレイに伴うハウスルール)。結果的に、<ツバメ返し>などと同じ処理になります。<応援>はそのシーンに限り、<応援>されたカードを使用できるものとします。<メビウスの輪>は、タロットを一枚めくる特技と読み替えます。
【コンセプト】何故、ここまで制限が厳しいか?私のアクト運営では、キャスト間での対立も多いです。チームのルールなどにたよったキャラづくりをしても責任は持てません。一人である程度、肉体戦・精神戦・社会戦すべてに対応できる必要があります(戦闘になる前に逃亡する能力でもかまいません)。特技よりも、融通が利く一般技能の方が有効な場合も多いでしょう。特技組み合わせによる有利なキャラよりも、己のアイデンティティを貫いた生き方をしたキャラを作ってください。きちんと考えてプレイすれば、使えない技能なんてあり得ません!A絶対環境にしたいのであれば、達成値上限を21にすればよいだけではないか?という質問を良く受けます。
何故、このようなハウスルールを導入したかといえば、制御値に意味を持たせたかったからです。
制御値は、12〜16の幅を持って設定されます。これは、4〜8の能力値にカードの目を足したときに制御値が越えるか越えないか、50%になるようにデザインされています。A絶対環境下とは、本来「能力値+カード」であって、例外的に+1〜3の修正が加わるというバランスのはずなのです。
このバランスを無視し、21を越えなければよいからと、達成値20ばかり出されては、せっかくの制御値が意味を成さないでしょう。
従って、本当は、達成値20が出ないように自粛もしてもらいたいところではあるのです…が、まあ、さすがにそれはやりすぎかなという気がするのですね。ってなわけで、達成値20以上を出すキャラはRLから目を付けられていることを覚悟しておいてください(おいまて)。それが、強さの代償です(それも、違うぞ)。
従って、<メレー>4レベルのキャラが活躍できなかったという文句はいっさい受け付けません。<メレー>4レベルのキャラを作ったならば、自分から積極的にシーンを支配し、肉体戦で決着が付くような状況に環境をコントロールしてください。これは、そのような特化型キャストを作ってきた貴方の責任です。自分で作ったキャストは自分で管理する。これ、基本です。私はいっさい責任をとりません。追記:私のシナリオは、明らかにリサーチに比重が置かれています。戦闘系よりもリサーチ系の方が楽しみやすいようです。キャスト作りの参考にしてください。
【コンセプト】TRPGで成長を認めるべきか?実は私、TRPGの成長ルールって、大嫌いです。よく、キャラクターが成長した実感があるとか言うんですけど、そういうのって、本当にデータ的にサポートしなければいけないものかって、疑問に思うことが多いんです。ゲームとしてバランスがとれているなら、それ以上キャラが強くなる必要ないんじゃないかなあと思うことの方が多いんですよね。少なくとも、キャラクターの成長をシステムの根幹に置いたシステムでない限り、あまりキャラクターを成長させる必然を感じません。
そして、N◎VAは、あまり、キャストの成長に必然を感じるシステムとは感じないんです。PLに経験点を与えるというシステムは、キャストの成長よりは、PLの成長に力点を置いたシステムであり、キャスト自体が「成長」していく必要はあまり感じないんです。PLに与えられる経験点は、PLが、よりパワフルなアクトに参加するための許可証みたいな物に過ぎないと思う次第です。というわけでマジカルN◎VAでは、キャストの成長は禁止します。
更に言えば、マジカルN◎VAは、途中参加を前提とした単発シナリオの企画ですので、キャスト間に経験点の差を認めたくないのも、理由の一つです。それにほら〜、RLとしてバランス取りなおすのめんどくさいし〜〜。
個人的に成長と聞いて一番嬉しいのは、人のつながりが増えること(コネが増えること)です。マジカルN◎VAに関しては、コネが増えていくことをもって成長と考えてください。
<霊感>や<追跡>など、通常使用しないような技能についてはかなり高めに評価するつもりです。<追跡>での登場も認めます(ルールで認められています)。
アイテムを同時使用しても効果は重複しません。
ドラッグカクテルはサイバーパンクの常識です。ドラッグ使用によって達成値が21を越えることは…今のところ認めておきます。
ドラック使用時の注意!
能力値がマイナスになった瞬間、ドラッグの過剰摂取により「死亡」します(ハウスルール)。
<社会:N◎VA>は、『常に』代用判定可能です。−5修正した後、達成値を求めてください。
<社会:ウェブ>は、原則、代用判定可能です。修正値は、一律−3とします(例外あり)。
社会戦の結果はかなり高く評価します。たかが「5.汚名」といって安心しないように。
登場判定と舞台裏判定とは別物です。舞台裏では、登場判定の他に舞台裏判定をすることが出来ます。これは、プレイ時間の圧縮を目的にしています。
GF誌では、登場判定は何回でも出来るというルーリングを奨励していますが、マジカルN◎VAでは、登場判定は1シーン1回のみとします。
<コネ>による登場判定は、慣習(謎)に従って、スートが合ってさえいれば足りることにします。これで、登場はしやすくなると思います。
【コンセプト】登場判定とは何であったのか?私は、N◎VAを登場判定のゲームと定義しています(「シーン支配のすすめ」参照のこと)。多くのシステムが存在する中で、登場・退場という行為をここまで明確にルール化したシステムは、他に類を見ません。ここに、私はN◎VAの最大の特徴を見いだします。
マジカルN◎VAでは、登場判定の可能性を追求すべく、登場判定にスポットを当てたシナリオを作成することを主眼としています。恐怖判定が充実しているゲームであればホラー物をプレイし、戦闘ルールが充実しているゲームであれば戦闘シナリオをプレイするのと同じ要領だと考えてください。
そして、このような思想においては、GF誌のルーリングはむしろ、登場判定の本質を誤解しているものとさえ考えています。
従って、なんども登場判定をするということを、火塚は絶対に認めることがないとお考えください。なお、私はよく、シナリオ毎に特殊なレギュレーションを採用するでしょうが、そのほとんどが、この、登場判定にまつわるルールだと思われます。
カット進行に入らない限り、アクションリアクションの関係は厳密には考えません。アクションのルールはカット戦闘のルールであって、N◎VAシステム全体のルールではないと考えるからです。
例えば、カット進行時でなければ、<ファイア・アーム>を<チャシャ猫>で避けつつ舞台裏に退場することも認めます。思いっきり頓知を効かせてください。
もちろん、特技に対する対決は厳密に考えます。
プロフィール検索および登場判定に対するリアクションは原則不許可とします。もちろん、状況が許したり、特技によるリアクションを行うことは認められます。状況によりけりですが、<セキュリティ>で対抗を行うことは比較的認められやすいです(180頁)。
特技による退場に対する威嚇攻撃は認めません(ハウスルール…涙)。
逃亡・時間稼ぎが意味を持つようなプレイングを心がけます。
リサーチ中のカット戦闘は、1〜2カットで強制的に終了させます。
リサーチ順
シーンプレイヤーの順番、舞台裏判定の順番、およびカット進行での順番は、すべてオープニングフェイズにおける順番に従うものとします。シーン1のPLであれば一番目にシーンプレイヤー、舞台裏判定、カット進行の順番が回ってきます。
技能組み合わせ
技能の組み合わせの本旨は、「〜しながら〜する」ことです。他人を<気功>しつつ敵に<メレー>も認めます。
また、組み合わせの成否は、純理論的・TCG的に考えます。演出的に可能不可能ではなく、理論的に筋が通っているか否かで決めます。
【コンセプト】『ゲーム的』効果とは?一方で、組み合わせは基本的に一発芸と考えています。前回認められた組み合わせが今回も認められるとは考えないでください。ネタとして面白くない組み合わせは無条件で却下します。一発芸として認められる組み合わせを如何に有効に使いこなすかが、重要になることでしょう。狙い澄ましたタイミングで使用してください。それでこそ、必殺技です。ここで、純理論的・TCG的とは、演出という因果ではなく、単純に、ゲームとしてみたときの効果・結果から組み合わせの成否を考えるという意味です。これこそまさに、N◎VAの「効果先、演出後付」の原則に則った解釈だと考えます。
例えば、<メレー>+<交渉>+<誘惑>による達成値上昇は認めません。
なぜなら、この組み合わせでは<交渉>の『ゲーム的』効果が発生していないからです。組み合わせは、技能の『ゲーム的』効果を同時に発生させます。逆に言えば、『ゲーム的』効果を発生させない組み合わせは認められません(演出として組み合わせるのは自由です)。
太股をちらつかせつつ<メレー>は<交渉>+<誘惑>の『演出的』効果であって、『ゲーム的』効果ではありません(N◎VAシステムはあくまで効果から演出を考えます。演出から効果を考えるのではありません!)。ここでゲーム的効果として考えられるとすれば、殴りかかりつつ(<メレー>)、「お願い黙って殴られて」とか「そこを何とか真実を!」とか主張することでしょう。
しかし、殴りかかりながら「お願い黙って殴られて」「そこを何とか真実を!」という主張が通るとは思えません(常識ですよね?)。せめて、「お願い黙って殴られて」なら<お願い>と(REVISEDでは不可能な組み合わせですが(苦笑))、「そこを何とか真実を!」なら<インタビュー>と組み合わせてください。
あるいは、貴方は、精神戦でもないのに(カット戦闘中に)<交渉>+<誘惑>を単体でするでしょうか? 仮に<交渉>で説得するにしても(カット進行中であれば)それは精神戦オプション「説得」でしょう。そうであるならば、(カット戦闘において)<交渉>+<誘惑>は無意味な行為です。そうであれば、当然に<メレー>に<交渉>+<誘惑>を組み合わせることは無意味な行為となるでしょう。RLとしこのように無意味な判定は認めません。
とにかく、演出にかこつけて、単純に達成値上昇のみを目的とした技能の組み合わせはいっさい認めません。必ず、『ゲーム的』効果を求めてください。
演劇的にも、毎回同じ行動しかしないキャラクターは嫌われますよね?そういうことです。誇りを持って一発芸をかましてください。それがキャラの個性にまで昇華しているのであれば、繰り返し使用も認めます。一応、ルール解釈の範囲内と主張させてもらいます。例えば、<アスレチック>(有利)+<交渉>でくるくる回って交渉も、一発芸としては認めます。もちろん、周りのエキストラ・ゲストがそういうお莫迦な人間にどのような評価を下すかは別の問題ですし、次においても同じ組み合わせを私が認めるかはまた別の問題です(基本的に無意味な行動ですし)。
また、達成値上昇において達成値が上昇する範囲は、特技・装備の趣旨から『厳格に』考えます。
例えば、<誘惑>は好意的交渉時のみに妥当する特技と考え、精神戦では(攻撃防御共に)達成値は上昇しないと考えます。特技の解釈については、別途用意しておきます。
例えば、イメージ・エンハンサは、対象をじっくりと観察するときにのみ<知覚>の達成値が上昇すると考えます。自動追尾機能(標的ロック機能)が付いているとは書いていませんから、戦闘時に<知覚>しながら<メレー>といっても達成値は上昇しないと考えます(戦闘時を想定した機能ではありません)。恐らく、このレギュレーションでは、<メレー>+<隠密>や<メレー>+<アスレチック>が最強でしょう。
<影化>は、身隠し符以外とは組み合わせが利きません(影になることと背景にとけ込むこととは矛盾します)。激しく動けば熱光学迷彩は効果が発揮されません。埃に弱いからです。サーフェスなども、激しく動くカット進行時では背景変化がおっつかないと考えます。
<アスレチック>有利馬鹿には、<知覚>で有利をうち消すことを認めます(リアクションではありません)。「お前の動きには無駄が多いんだ」とでもうそぶいてください。勘違いしている人も多いですが、有利は有利でしかうち消せないものではありません。有利な状況にしなければよいだけです。例えば、障害物による<回避>有利は障害物を苦としない<貫きの矢><透過>によってうち消されます。<コネ>+<交渉>で社会戦有利は認めません。
社会戦は敵に仕掛けるものであって、コネに仕掛けるものではないからです。同じ理屈で、<コネ>+<根回し>その他も認めません。
今すぐ経験点が欲しい場合、レコードシートをスキャナーで取り込み、jpgファイルあたりに落とした上で、メールで私に送信してください。jpgファイルの経験点チケットを発行します。一寸頭が悪いですね(苦笑)。
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